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導讀一款出售兩年的單機手游竟然還能在taptap熱玩榜排到前三!《月圓之夜》是由偉人旗下的滴答工作室制造的卡牌類手游,其登陸iOS,安卓,Steam,WeGame四個渠道。盡管其在pc端也可以玩耍,但一般咱們?nèi)允前阉缯f為單機類手游。...
一款出售兩年的單機手游竟然還能在taptap熱玩榜排到前三!
《月圓之夜》是由偉人旗下的滴答工作室制造的卡牌類手游,其登陸iOS,安卓,Steam,WeGame四個渠道。盡管其在pc端也可以玩耍,但一般咱們?nèi)允前阉缯f為單機類手游。其于2017年10月10日敞開下載,并采納本體免費(ios端1元)dlc付費的形式進行運營。其間單工作dlc價格為6元,而大型dlc《小紅帽日記》則為18元,至今現(xiàn)已更新了五個dlc。
《月圓之夜》的開發(fā)團隊十分年青且十分小,立項之初僅有兩名程序、一名美術(shù)、一名策劃。但制造人小木匠(彭恒成)卻現(xiàn)已兩度創(chuàng)業(yè),待過四五家公司,制造經(jīng)歷仍是比較豐厚。
項目的成功其實現(xiàn)已遠遠超出了制造人自己的意料。沒人會想到一個畫風如此簡略,玩法也并不雜亂的游戲可以成為2017年AppStore年度最佳本鄉(xiāng)獨立游戲。
《月圓之夜》的全體熱度十分高,簡直一向在taptap熱玩榜前20,更新dlc的時分更是可以到達前10乃至前5。其在taptap上的各種出售數(shù)據(jù)和重視數(shù)據(jù)都很高,簡直算是現(xiàn)象級的單機手游。
個人觸摸這款游戲是在2018年春節(jié)前,其時游戲的熱度就很高了,我在一次參與集會時分看見一個初中生都在玩。問詢之下得知這款游戲經(jīng)由AppStore的引薦現(xiàn)已在初高中學生里邊延伸。由于其畫風比較一起,而且玩法相對簡略,單局時刻也不長。關(guān)于沒有觸摸過卡牌類型的玩家,乃至是沒觸摸過游戲的玩家,月圓之夜都十分簡略上手,這也是導致其迸發(fā)式傳達的原因。
當然月圓之夜作為手游里邊的現(xiàn)象級著作,其許多當?shù)囟加衅饰龅膬r值,下面會詳細論述。
中心玩法游戲的首要玩法是pve卡牌對戰(zhàn),即玩家運用構(gòu)建好的卡組與電腦人物進行對戰(zhàn)。除特他人物外(魔鏡或許偷牌),電腦人物的卡組都是預設好的,也便是有固定的進犯套路。而玩家的卡組則是經(jīng)過在游戲進程中的各種操作自主進行構(gòu)筑,而這種構(gòu)筑的進程實踐上便是游戲最中心的玩法機制。
游戲中有不同的工作,它們有不同的人物技術(shù)和專屬卡牌,與之對應的也有好幾種制造者預設的卡組套路。這一點和爐石傳說構(gòu)筑競技場套牌十分相似。
游戲中除了工作技術(shù)以外取得卡牌都是依托商鋪和寶箱。這兩種獲取手法都是隨機的,因而玩家在每一次遇到卡牌的時分紛歧定能選到自己想要的。一起也有或許兩張牌都是玩家想要的,但玩家只能挑選一張。這種形式的內(nèi)核和爐石簡直相同,玩家需求充沛了解自己卡組的特性,紛歧定要選最好的卡而是要選最合適的卡。比方關(guān)于巫師這個工作,高損傷的神通必定是最好的??墒羌偃缤婕叶躺龠^牌手法難以獲取一些key牌那再高的損傷神通都是白費。
這個時分玩家就需求盡或許挑選過牌的卡確??ńM的容錯性。因而每一次游戲進程玩家的卡組都是有差異的,這種感覺和roguelike很像。而不同工作拿到了不同key牌之后也會發(fā)生不同的組卡思路,而玩家也需求不斷依據(jù)狀況調(diào)整自己的構(gòu)筑思路然后不斷優(yōu)化自己的卡組。
而正由于不同卡組的key牌不同,所以在實踐操作進程中差異性較大,玩家的出牌戰(zhàn)略也會有所改變。一起不同敵人的技術(shù)是紛歧樣的,也需求依據(jù)它的技術(shù)調(diào)整出卡思路。比方有的敵人回血才能極強就需求多用操控和高迸發(fā)輸出。當然比較起構(gòu)筑思路而言,本作關(guān)于出牌的考慮要少許多,并不會呈現(xiàn)爐石那樣每次出牌都需求考慮后幾手的打法。玩家常見的操作狀況便是先刷牌再刷行動力和魔法值,比及沒有過牌的時分再一股腦把損傷丟出去,簡略而粗獷。
所以本作最中心的玩法是從有限的挑選中尋覓合作度最好的牌并組成一套卡組進行戰(zhàn)役。而想要把握構(gòu)筑技巧那只能不斷地進行測驗,只要經(jīng)歷才是最好的教師。
游戲亮點1、契合手機操作的游戲辦法
本作的操作真的十分簡略,即時單手操作也是十分順利。而假如玩家手牌過多可以快速拖拽進行運用,功率很高。
本作一切的特效和動畫時刻都不算長,全體流通度很好。不會像一些二次元卡牌相同各種卡牌技術(shù)和暴擊都有時刻較長又富麗的特效,這樣觀看體會盡管更好,卻破壞了打牌的流通性。
本作簡略的操作卻有很舒暢的反應,加上特效并不長也不影響玩家用卡,所以全體的操作感覺很棒。大約便是,玩家一向在拖動卡牌運用,然后敵人一向呈現(xiàn)受擊反應。等玩家總算把牌用完,敵人也大叫一聲倒在地上。而玩家拖動卡牌可以很快,大約一秒鐘四五張的水平(相似于賭神里邊那種刷刷刷的發(fā)牌),所以戰(zhàn)役體會是很爽的乃至有種格斗游戲的感覺。
2、卡牌構(gòu)筑和數(shù)值體系簡略而風趣
如上文所說卡牌構(gòu)筑是游戲的中心,但本作的卡牌構(gòu)筑相關(guān)于爐石而言愈加簡略。首要機制就少許多,所以可以達到的卡組套路也比較有限。但由于玩家的對手是電腦,所以規(guī)劃只需求滿意玩家的戰(zhàn)役體會就可以了,而不需求像爐石相同平衡各種套牌。而和同類型的屠戮尖塔比較,本作的卡牌構(gòu)筑難度較低,除了高難度之外關(guān)于卡組的要求都不太高。但這種低難度并不影響玩家體會,玩家不會覺得敵人很弱智。由于玩家享用的是刷刷刷出牌然后打敗敵人的那種快感,而非用精妙的構(gòu)筑思想取勝的成就感。即使是一個簡略的構(gòu)筑套路,可是能讓玩家享用到戰(zhàn)役的快感那么便是很有含義的規(guī)劃。
本作的數(shù)值體系也比較簡略,這種簡略不是說數(shù)值部分不精妙,而是說經(jīng)過一些簡略的損傷機制就使得游戲的戰(zhàn)役豐厚了起來。比方中毒、穿刺、吸血、推遲損傷、審判…………這些機制和爐石以及屠戮尖塔比較真的不算雜亂,可是玩起來你會感覺仍是挺有戰(zhàn)略性的。本作卡牌之間的合作也不會過多觸及雜亂的數(shù)值核算,玩家不需求在數(shù)值上考慮卡牌的構(gòu)筑形式比方某類型牌有疊加損傷的buff。玩家只需求從功用上去考慮卡牌的挑選,這關(guān)于玩家來說節(jié)省了許多精力。究竟本作僅僅個手游罷了,過于雜亂的數(shù)值體系徹底不適用。
3、美術(shù)風格和案牘規(guī)劃
本作的美術(shù)真的很不錯,盡管構(gòu)圖是較為簡略的手繪風格可是給玩家的代入感卻是很好。小紅帽的不同工作在造型上很有辨識度,也很有神話的那種感覺。而且每個怪物的立繪都很講究,把怪物背面的一些信息都較好地表現(xiàn)了出來。盡管畫得不那么精美,但關(guān)于游戲背面那種漆黑神話的氣氛烘托極好。一起本作的伴奏也是極為不錯的,每個人物都有自己的配音,而bgm也和游戲全體氣氛十分契合。這兩者一起將游戲躲藏的許多信息潛在地傳達給了玩家,給玩家十分好的代入感。
而游戲的案牘自不用說,每一個呈現(xiàn)的怪物都不是剩余的,都有自己的布景故事和躲藏信息。這種碎片化的敘說辦法在一個卡牌游戲里邊是很稀有的,而且這些信息是可以進行組合的。假如玩家把每個結(jié)局都打出來,而且細心品嘗各個boss的言語就會發(fā)現(xiàn)這背面完好的故事線。而再將那些怪物融入到故事線中,玩家就會看到一個完好的本相。
這個故事也沒有現(xiàn)在比較常見的那些宗教、克蘇魯、漆黑魔法等元素,便是一個相似于神話故事的存在。你或許會說這不是很往常嗎?可是這樣的故事結(jié)合了優(yōu)異的美術(shù)和音樂,再加上許多的案牘和怪物進行襯托,給玩家的實踐感覺是很不錯的。當然不或許和《巫師3》相媲美,究竟他僅僅一個手游卡牌。
關(guān)于這樣一個不太雜亂的故事,游戲內(nèi)的文本量是滿足的,而怪物們給出的信息量也是滿足的。它不會像《帕斯卡契約》那樣到了結(jié)局處讓玩家覺得劇情上還有許多邏輯硬傷。究竟以手游的體量想要駕御巨大劇情是很難的。
缺乏之處本作其實算是比較完美的著作了,盡管機制不雜亂可是完結(jié)度極高。硬要說缺陷的話大約只要兩個。
1、操作性缺乏
由于構(gòu)筑過于簡略,所以這個簡直無法防止。玩家在完結(jié)自己的卡組構(gòu)建之后就可以自己玩自己的,就像是爐石傳說的自閉卡組相同。徹底不需求在乎電腦是什么特性,直接甩牌就行了。這一點是屠戮尖塔里邊徹底做不到的。
但假如操作性過強,玩家需求在出牌時分考慮太多。那么游戲難度和時刻天然也會不斷添加,這關(guān)于一個手游來說也不是好消息。盡管操作性缺乏會讓玩家后期很無聊,但這個問題或許并欠好處理。
2、卡牌構(gòu)筑較為生硬
玩家的卡牌構(gòu)筑其指向性很強,也便是有清晰的構(gòu)筑思路。盡管紛歧定能得到一切你想要的牌,但你的卡組應該盡力向那個預設辦法接近。假如玩家真的臉黑一向拿不到該套路的key牌,那么就可以預備重新開始了。而我在實踐玩耍中經(jīng)常是第一章打完不出key牌就重開,由于接下去必定打不過不需求浪費時刻。
這種過強的預設卡牌模板實踐上削弱了游戲的隨機性,也讓玩家自由挑選的空間受到了約束。反觀爐石競技場,就算是牌欠好依然可以經(jīng)過操作去補償。而本作牌欠好再牛逼的操作也是白費。
游戲之外(1)抄襲與否?
它和《Dream quest》的爭議信任老玩家大都知道,由于現(xiàn)在現(xiàn)已是市場經(jīng)濟了,所以單純地說是抄襲如同不太對。究竟讀書人的事怎么能算偷呢?他倆之間的聯(lián)系就像《三國殺》和《bang》相同,游戲最原始版別的各種機制和數(shù)值簡直都和原型一模相同,但由于美術(shù)和音效以及案牘都做了相應的本鄉(xiāng)化處理,所以玩家的體會實踐上是大大改進的。也便是說它并不是簡略含義上的抄襲,而更像是某種高檔換皮?但從一個游戲策劃的視點,數(shù)值模型自身便是卡牌游戲里邊最難的部分,規(guī)劃一套完美的數(shù)值案是每個數(shù)值策劃的愿望?!对聢A之夜》簡直徹底照搬了他人的數(shù)值規(guī)劃,這點我很不附和,這就相當于把他人游戲的魂靈都搬過來了。不過已然對方都不追查,那我必定也沒資歷說啥,只能說本錢的力氣真大。
Dream quest
(2)IP開發(fā)
鑒于《月圓之夜》有巨大的玩家集體,它作為一個游戲ip是很有擴展價值的。且其劇情有很強的擴展空間而體裁也是比較一起的漆黑神話。盡管聽聞偉人集團投入了資金進行開發(fā)但暫時沒有見到效果,權(quán)且等待一下吧。個人仍是很看好本作作為一個ip火起來的,這樣小紅帽和小木匠的故事就會有新的篇章了。或許和月圓之夜風格相似的其他神話體裁是否可以開宣布卡牌游戲(參閱《王權(quán)》系列換皮),灰姑娘?美人魚?白雪公主?又或許像《聊齋》相同的傳統(tǒng)故事是否存在開發(fā)或許性?你甭說,要是真把這些故事做成卡牌驅(qū)動的敘事avg搞欠好也能火。
小結(jié)《月圓之夜》的成功不用多說,這首要都是由于它簡略的機制十分契合手機玩家的要求。手玩耍家并不喜愛過于硬核和雜亂的游戲,假如有這方面需求它們?yōu)槭裁床恢苯油鎝c和主機。而關(guān)于《帕斯卡契約》我是比較疑問的,我很想知道安卓端玩家是否會買硬核手游的賬。
橫豎現(xiàn)階段《月圓之夜》這樣的難易程度便是最合適的,它需求必定的技巧但不需求雜亂的操作,有必定的躲藏信息但不需求玩家無含義的重復刷圖。案牘、音樂、美術(shù)、數(shù)值多部分的有機結(jié)合使得本作給玩家一種一起的神話故事體會,這讓見慣了解救國際這樣巨大劇情的玩家耳目一新。
總歸,《月圓之夜》的成功不僅僅是由于簡略,而是在堅持了必定可玩性的基礎上關(guān)于無含義部分的去除。換句話說便是精約而不簡略。