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導讀陳新儒/福建師范大學文學院講師2020年6月,令全球玩家等候數(shù)年之久的《終究生還者2》(TheLastofUs,PartII)總算出售??删驮诙潭處滋靸?nèi),這款索尼在上代代晚期最重要的獨占著作在玩家中的口碑中呈現(xiàn)斷崖式跌落的態(tài)勢,各大干流游戲評分網(wǎng)站都充滿著差評,其間最首要的原因就在于游戲的劇情引發(fā)了巨大的爭議。游戲中引發(fā)爭議的劇情有許多,本文不再逐個贅述,而只重視結局部分呈現(xiàn)的“救...
陳新儒/福建師范大學文學院講師
2020年6月,令全球玩家等候數(shù)年之久的《終究生還者2》(The Last of Us, Part II)總算出售??删驮诙潭處滋靸?nèi),這款索尼在上代代晚期最重要的獨占著作在玩家中的口碑中呈現(xiàn)斷崖式跌落的態(tài)勢,各大干流游戲評分網(wǎng)站都充滿著差評,其間最首要的原因就在于游戲的劇情引發(fā)了巨大的爭議。游戲中引發(fā)爭議的劇情有許多,本文不再逐個贅述,而只重視結局部分呈現(xiàn)的“救下仇敵后與仇敵決戰(zhàn)終究又放過仇敵”的橋段,這一結局的處理方法成為爭議的焦點之一。雖然在終究對決的兩邊都是玩家在之前玩耍進程中控制過的人物,但到了終究一幕,開發(fā)商調皮狗工作室(Naughty Dog)讓此前現(xiàn)已殺人許多的艾莉偏偏放過了自己最大的仇敵埃比,這讓不少玩家發(fā)生了心思和生理上的不適?!督K究生還者2》憑仗同代代空前絕后的美術、畫面和游戲性包括許多當年游戲獎項,但直到今日,其口碑仍然呈現(xiàn)兩極分化的局勢,結局設置上的突兀顯著難辭其咎。挖苦的是,正是調皮狗在八年前出售的前作《終究生還者》(The Last of Us, 2013)相同不給玩家任何挑選的震懾結局把電子游戲的敘事性面向了空前絕后的高度,也敞開了游戲業(yè)界至今方興未已的電影化敘事熱潮。但也正是對這股熱潮的亂用,導致以調皮狗為代表的許多游戲工作室正在丟掉玩家對游戲敘事的決心。
《終究生還者2》中與結局一幕遙遙相對的開端游戲界面
一.游戲結局的一起敘事機制
《終究生還者2》的結局爭議并非個案,而是近年來國際盛行文明中的一個普遍現(xiàn)象。劇集如《權利的游戲》(Game of Thrones, 2011-2019),漫畫如《進擊的偉人》(進撃の偉人, 2009-2021),都是因為結局處理方法不當在粉絲和盛行文明圈中發(fā)生了巨大負面影響的聞名“爛尾”之作。但敘事型游戲有一點不同于其他敘事型文本,那就是玩家在玩耍進程中一直需求與目標進行交互式操作,這一機制決議了游戲文本對結局有著比其他文本更高的要求,至少要根本契合玩家在交互進程中所構成的一套相對安定的觀念系統(tǒng)。
咱們可以經(jīng)過敘事聚集這一概念來掌握游戲在敘事型文本中的特別性。在經(jīng)典敘事理論中存在著敘說視角和敘說聚集的差異,前者指的是講故事的人地點的特定視點(如第一人稱、第二人稱、第三人稱),后者指的是讀者在承受敘事的進程中所聚集的方位(如內(nèi)聚集、外聚集、零聚集),正是二者之間所發(fā)生的不同組合發(fā)生了傳統(tǒng)敘事文本中千變?nèi)f化的作用。但在敘事型游戲中,不管玩家體會著作的視角自身是第幾人稱,其聚集狀況一直都為內(nèi)聚集,也就是說,玩家在控制人物的一同會有意無意地將自己代入到這個人物地點的國際和日子中,雖然玩家不必定認同自己控制人物的行為,但玩家的認知一直無法逾越這個人物自身,即使是在全知視角的戰(zhàn)略類游戲中,玩家仍然是在一個暗地的匿名指揮官的內(nèi)聚集狀況下進行玩耍的——這是由交互性換來的敘事自在度一切必要遭到的約束。并且當游戲挨近完畢時,敘事聚集的相對固定會導致玩家的創(chuàng)造力和再生產(chǎn)性比之玩耍進程還會遭到更多的約束。游戲特別的交互機制賦予玩家操作的自在,但這種自在到游戲的結局部分則必定會掠奪,玩家通關游戲之時也正是脫離游戲國際回到實踐之刻。在越來越著重玩家的自在度和創(chuàng)造性的今日,結局設置是為數(shù)不多的游戲開發(fā)者嚴厲決議玩家行為的時刻,雖然玩家可以越來越為所欲為地主導玩耍進程,但整個故事將怎么完畢首要仍是開發(fā)者說了算。
敘事性游戲文本和傳統(tǒng)敘事文本的另一個重要差異在于,因為玩家一直處于內(nèi)聚集狀況,也就是扮演和體會別人的日子的狀況,所以在開發(fā)者提早設置好的完畢處,愈加需求給予比較明晰的劇情反應,也就是給自己操作的人物明晰的結局。反觀小說或許電影,許多時分則并不需求給讀者/觀眾一個有頭有尾的告知,乃至可以給出非常敞開式的結局,讓讀者/觀眾自己去經(jīng)過幻想彌補后續(xù)的劇情開展。試想一下,假如玩家控制的人物歷經(jīng)含辛茹苦總算走到了故事的完畢,成果等候Ta的卻是不清不楚的一地雞毛,這或許比爭議性結局愈加令人難過,《質量效應3》(Mass Effect 3, 2012)對結局過于簡略的處理就是非常典型的比方,開發(fā)者被逼用DLC補全每個結局背面的劇情。
《質量效應3》原版設置的三個結局均簡略粗獷到無法讓玩家滿足
不只如此,玩家在操作人物體會故事的進程中所培育的沉溺感和代入感往往還會進一步要求結局有必要盡或許滿意,至少能對自己玩耍時的支付有比較正向的回饋。這方面的代表相同出自調皮狗,后者在《奧秘海域》四部曲的終究一部正傳(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的完畢不只讓主角內(nèi)森在絕地中成功脫險,還因而收成了滿意的家庭,故事的首要人物全得善終。或許是《奧秘海域》四部曲關于大團圓結局的刻畫現(xiàn)已到了無可挑剔的程度,調皮狗決議在《終究生還者2》中斗膽測驗推翻一般玩家認知的劇情規(guī)劃,有意將可控制的兩個人物設置為死對頭,以此打開雙線敘事并在完畢處集合。但玩家在面臨《終究生還者2》這種此前從未體會過的狀況時,常常面臨做出分明討厭自己控制的這個人物但為了劇情推動又不得不控制下去的撕裂感,這種撕裂感在結局部分終究抵達極點并促進許多玩家將憤恨宣泄到了游戲之外的實踐,乃至演變?yōu)閷χ鲃?chuàng)人員的網(wǎng)絡暴力。試想一下,假如將《終究生還者2》的劇情做成一部電影或許劇集,觀眾可以跟從攝像頭賞識故事的全貌而不用親手控制任何一個人物,這種前言形狀至少不會引起如控制游戲人物這般大的爭議。
二.多結局會讓玩耍體會變得更好嗎?
從結局設置這一視點而言,敘事型游戲在敘事方法、含義機制和作用轉化方法等諸多方面都表現(xiàn)了和此前敘事文本大相徑庭的特征,而對其爭議的處理方法也應站在玩家的態(tài)度去尋覓。
在敘事性游戲越來越多、游戲的劇情規(guī)劃越來越重要的今日,游戲業(yè)界處理單結局或許形成爭議的最常見方法就是設置多結局。多結局的設置并非必定意味著賦予玩家多大的權利,關鍵在于要讓玩家發(fā)生“我的挑選可以給故事帶來不同走向”的感覺,即使這種感覺并不會對劇情的既定道路發(fā)生實質性的影響。例如在2018年出售的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,開發(fā)者賦予玩家的四種結局中,不管挑選哪項主角都是必死的,這也在必定程度上讓這部著作發(fā)生了爭議(有適當一部分玩家回絕承受主角必死的命運而遲遲不去推動主線劇情),但這種爭議和劇情所帶來的口碑比較何足掛齒,原因就在于雖然主角固有一死,但開發(fā)者卻供給了不同的死法,終究是難堪地死去仍是死得其所,這取決于玩家在前期怎么玩耍。而假如開發(fā)者要根據(jù)玩家在玩耍進程中做出的挑選來設置多結局,則需求在算法邏輯上多下功夫,這樣也能充分調動玩家不斷玩耍以探究出不同故事走向的積極性。最好的比方是《巫師》(The Witcher, 2007-2018)系列,從第1代的三個分支結局,擴展到第2代的八個分支結局,再到第3代經(jīng)過前期選項的擺放組合而成的多達數(shù)十種結局,來自波蘭的開發(fā)商CD Projekt可謂是將敘事型游戲結局的多樣性玩出了新的高度,這也賦予了玩家最大的自在度。假如《終究生還者2》終究可以給玩家決議主角命運的選項(至少是表面上可以給出必定的挑選),信任引發(fā)的爭議也不會如此之大。
若要觸發(fā)《荒野大鏢客2》的主角亞瑟在臨死前夢見鹿的最佳結局,需求玩家打出高榮譽值
但多結局并非處理一切問題的鑰匙,這一趨勢近年來反而導致了愈加嚴峻的三大問題。其一,一些游戲在終究只是供給了和此前玩耍進程簡略脫節(jié)的二選一或許三選一的結局選項,這會大大削弱玩家在玩耍進程中的沉溺感,因為不管前面玩出什么把戲,終究仍是逃不過現(xiàn)已被寫好的劇本組織的宿命,典型代表就是《奇特人生》(Life is Strange, 2015),強壯的劇情和表演作用反而使得結局部分過于簡略的二選一挑選與前面這些長處發(fā)生了疏離;其二,玩耍進程中所發(fā)生的雜亂分支所導致的雜亂結局或許會形成劇情細節(jié)或走向方面發(fā)生邏輯上的縫隙,這相同會大大削弱玩家的沉溺感(而這反而是單結局游戲的最大優(yōu)勢地點),這一點在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human, 2018)等以分支選項為首要玩法的游戲中尤為顯著,存在一些顯著并不存在簡略因果聯(lián)絡的事情被強行聯(lián)絡到了一同的問題;其三(也是現(xiàn)在游戲業(yè)界露出的最大的問題),開發(fā)者針對部分結局(所謂的“真結局”)有意設置不容易到達的躲藏條件,導致玩家有必要許多重復玩耍才干到達——這集中表現(xiàn)在現(xiàn)在以“公式化敞開國際”和“重復玩耍性”二者為特征的游戲中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),雖然全體劇情和每個結局都規(guī)劃得非常超卓,但等玩家總算打到完畢,早已被重復刷據(jù)點的單一玩耍形式消磨掉了一切的耐性,再好的結局也難以阻撓玩法導致的惡評;后者如《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata, 2017),玩家假如要到達悉數(shù)26個結局,則需求忍耐不斷進步的難度和重復播片的游戲過場,雖然不同結局自身設置得很精彩,但這一進程勸退了大部分玩家。
2021年4月,頗具特性的獨立游戲制造人約瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轟這一業(yè)界怪象:“許多單機游戲花的時刻太長了,機制耗時也太長。咱們現(xiàn)在連讓玩家通關都很難做到。別誤會,你假如喜愛重復玩一款游戲,那挺好的,但咱們不能去針對重玩性去調整開發(fā)進程。為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評測人員都在說重玩性呢?幾乎瘋了。咱們應該去想方法做好游戲,而不是研討這個?!边@看上去似乎是在單方面呼吁游戲開發(fā)者就應該多做“一本道”式的電影化游戲,但假如咱們把這段話放到敘事型游戲的語境中來看就會發(fā)現(xiàn),他所打擊的乃是用偷工減料的方法(比方許多無聊的支線劇情和搜集使命,比方太多了不計其數(shù))歹意拖長游戲時刻的現(xiàn)象,而第一次體會和通關的整個流程關于玩家來說如此名貴,這不是經(jīng)過重復玩耍打出不同結局的簡略邏輯可以取而代之的。
約瑟夫·法雷斯關于業(yè)界注重重玩性的炮轟有必定道理,但其適用性仍然有待商討
可是,“重玩性”和“公式化敞開國際”關于開發(fā)者來說,實在是過于誘人:多投入一點點內(nèi)容上的產(chǎn)出就可以讓玩家多支付一倍乃至數(shù)倍的時刻,既可以添加用戶黏性,又可以進步游戲體會的性價比,還可以有用防止二手游戲盤的過快流轉,何樂而不為呢?可是假如站在玩家的視點來看,這顯著是一種極端不擔任的主意,把開發(fā)游戲的本錢強行轉嫁給了玩家,迫使玩家成為特殊的“游戲玩工”,人玩游戲終究異化成了游戲“玩”人。
三.游戲結局怎么破“局”
那么,游戲開發(fā)者終究應怎么在結局設置上找到尊重玩家挑選權和服務于全體劇情刻畫的平衡點?怎么處理游戲性和敘事性在敘事型游戲結局中的兩難窘境?筆者以為,咱們可以從以下幾個方面考慮未來或許破“局”的進路。
首要,游戲業(yè)界應該防止盲目跟風向電影化敘事挨近,這并非合適一切敘事型游戲。不管是從前言形狀仍是底層邏輯上而言,游戲和其他文藝著作的情節(jié)設置只是在初期腳本中有相似之處,而到了實踐開發(fā)和玩耍階段則有著大相徑庭,就算是在劇情主導的游戲中也并不存在傳統(tǒng)敘事前言所帶來的固定外延(小說的頁碼和電影的時長都是固定的),玩耍的上限和下限都取決于玩家自己,這其間程序和算法的作用一直大于故事性/文學性,作為敘事文本的游戲也有必要在“玩”的進程中才干完成敘事作用,所以大可不用被與傳統(tǒng)敘事文本有關的“劇情”約束住結局設置的視界。這方面可以從一些以玩法方法上的試驗為要點的獨立游戲中找到處理問題的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的首要內(nèi)容就是玩家的挑選和旁白敘說之間的張力所形成的雜亂結局分支網(wǎng)絡,這或許是游戲史上唯逐個個把結局自身當作玩法的游戲,乃至有人這樣談論:“游戲中筆記本沒電黑屏了,而我把這作為了結局之一?!苯?jīng)過打破游戲劇情與實踐之墻,《史丹利寓言》供給了絕無僅有的結局導向的玩耍體會。雖然以干流敘事性游戲的體量并不足以支撐以結局探究為悉數(shù)玩法,但其關于結局到達的種種異想天開的創(chuàng)意為后來的游戲開發(fā)者供給了全新的結局設置思路。
《史丹利寓言》雜亂的結局聯(lián)系網(wǎng)絡
破除電影化敘事的迷思后,游戲業(yè)界應轉向要點打磨玩法和劇情在玩耍進程中的適配性,而非優(yōu)先考慮故事線和結局是否俗套等傳統(tǒng)敘事上的問題,這可以有用淡化完畢對玩家形成的沖擊。這方面的最佳比方就是與《終究生還者2》同年出售的另一款PS4獨占高文《對馬島之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。游戲劇情非常簡略且一條主線貫穿究竟,根本上玩?zhèn)€最初就能將結局猜個八九不離十??墒?,開發(fā)者并未在進步游戲性的一同拋棄對劇情的打磨,而是將要點放在了對實在前史國際的營建和對劇情和玩法的奇妙交融之上。在結局部分,玩家控制人物可以挑選寬恕或處死終究反派,不管挑選哪一種結局,開發(fā)者都經(jīng)過此前在劇情和玩法上的兩層襯托給足了合理性,一同也賦予玩家遵照自己心里進行挑選的自在。雖然劇情和玩法自身都并無冷艷之處,但依托開發(fā)者的仔細打磨,《對馬島之鬼》收成了許多忠誠粉絲,其續(xù)作開發(fā)的呼聲也非常高漲。前文說到的法雷斯本年制造的《雙人成行》(It Takes Two, 2021)相同經(jīng)過將玩法和(雖然俗套卻充分滿意的)劇情天衣無縫地結合,終究取得了銷量和口碑的雙豐收。
此外,對游戲主線乃至完畢部分的淡化還可以經(jīng)過要點杰出游戲性和營建游戲國際的自在感來完成。任天堂近年來推出的敘事性游戲無一不是如此,其間的佼佼者就是《塞爾達傳說:原野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017),其首要劇情仍然是“王子解救公主和國際”這類俗到不能再俗的橋段,但在這一根本劇情結構中,《原野之息》供給了滿足巨大且多樣化的開發(fā)國際以及與這個國際相匹配的許多種玩法,真實做到了把玩耍方法的挑選權交給了玩家。理論上而言,玩家乃至可以在一兩小時內(nèi)就打敗終究BOSS通關整個劇情,可是《原野之息》的玩耍精華并不在體會終究的劇情,而在通關的路上所遇到的五花八門的事情和自在探究的趣味,正是這些細節(jié)上的趣味讓玩家感同身受,因為舍不得完畢游戲而甘愿在海拉魯大陸自在探究,乃至遲遲不去解救公主。
終究,假如有必要設置多結局,開發(fā)者則應該投入相應的精力制造更多的內(nèi)容,讓玩家真實覺得自己挑選的結局并非“非必須”的或“虛偽”的,假如能加上更多賦有新意的玩法引導則更完美?!秱髡f之下》(Undertale, 2015)可謂游戲多結局設置的模范,絕大多數(shù)玩家都會在第一遍通關時打出一般結局,而“仁慈”線和“屠戮”線則需求玩家不殺一怪或許殺死一切怪物和人物才干到達。當玩家想要體會這兩種結局時,游戲會供給徹底不同的故事視角、人物對話、玩耍細節(jié)和戰(zhàn)役方法,這讓玩家更有動力重復一遍大體一致的流程,乃至還可以折射出玩家的實踐品格(如玩家在打通“屠戮”線后再玩一遍游戲,則會觸發(fā)“虛假”線),頗有上世紀90年代的古典CRPG的雜亂流程與結局所刻畫的巔峰時期的遺風。正如法雷斯所著重的,在敘事型游戲中,玩家初度玩耍的新鮮感和體會感比重復玩耍自身更重要。在多結局的設置中,開發(fā)者的個人偏好不應該凌駕于玩家的毅力之上,一切結局分支都應當作玩家或許挑選的事而盡量天公地道。相同吸收了CRPG中心風格的CD Projekt上一年推出的新作《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)雖然因為各種原因引發(fā)爭議,但關于主線劇情結局的雜亂邏輯設置,算是挽回了一部分口碑上的丟失。
假如玩家企圖在《傳說之下》中走“屠戮”線,則要面比照正常線困難得多的BOSS應戰(zhàn)
余論
雖然本文首要剖析的是國際游戲業(yè)界在游戲結局設置方面的問題,但這一問題相同是現(xiàn)在我國的游戲開發(fā)者所面臨的。一方面,干流國產(chǎn)游戲廠商雖然本錢和流量都非常巨大,但其研制要點并未放在敘事型游戲(尤其是買斷制單機游戲)上,雖然許多開發(fā)團隊在美術、編程和算法等方面早已進入國際一流隊伍,但在劇情和案牘的打磨方面仍然有待加強;另一方面,國產(chǎn)獨立游戲現(xiàn)在相同呈現(xiàn)出一片蒸蒸日上的趨勢,不少團隊在劇情刻畫、尤其是結局設置方面現(xiàn)已表現(xiàn)出了適當高的水準,但惋惜的是,國產(chǎn)獨立游戲的體量仍然不足以支撐起制造出游戲性和敘事性俱到達業(yè)界領先水平的著作。所以,雖然有不少對敘事性游戲酷愛的玩家,但這批玩家首要消費和體會的仍然以國外著作為主。國產(chǎn)敘事性游戲雖然從前有過武俠RPG黃金時代的光輝,但現(xiàn)在仍然需求在多個方面持續(xù)進步,上節(jié)所述的幾條思路或可供給必定的參照。
令人歡喜的是,現(xiàn)在國內(nèi)游戲業(yè)界已然呈現(xiàn)了敘事性游戲開端收成干流商場重視的趨勢,現(xiàn)已出售的《古劍奇譚3》(2018)、《隱形守護者》(2019)和《焰火》(2021)不只在結局設置部分讓早已習氣“游戲等于氪金或競技”的國內(nèi)玩家們眼前一亮,并且全體劇情相同可以賦予玩家沉溺式體會。而此前《黑神話:悟空》的破圈則讓人信任未來將會有更多大體量的優(yōu)異敘事性游戲問世??偠灾?,關于玩家而言,通關并不是玩耍的意圖;關于開發(fā)者而言,結局也并非只是是完畢敘事的手法。怎么讓“通關”防止淪為“爛尾”,這仍然將是國內(nèi)外游戲業(yè)界和玩家所需求長時間一起考慮并事必躬親的重要課題。
責任編輯:朱凡
校正:張艷